Le Jeu vidéo en tant qu’art

Sans doute l’une des plus importantes évolutions culturelles qu’on ait connu depuis le cinéma, le jeu vidéo nous éclaire sur ce que pourrait être l’hhârt. Et puis : il n’est pas vain de rappeler à certains retardataires de la pensée qu’il y a mille autres manières de se cultiver, de développer son être (et après tout, sommes-nous censés nous développer ?), que les médiums classiques. Oui, je m’adresse à vous qui dites « au moins [ces jeunes] lisent » ! Mais avant d’envoyer la sauce, je tag : #tes3, #commentaire, #théorie générale, #jeux vidéo, #dialectique du sauvage, #la civilisation, #l’artiste, #rapport au récepteur, #nichons, #hardcoresex…

 :Commentaire de Morrowind (tu du dum tu du dum tududulum…les vrais savent

Je prends TESIII pour les intimes, car il s’agit sans doute du jeu que je connais le mieux, et,TESVI sortant peut-être dans l’année à venir, il faut bien que je rappelle aux players pourquoi il ne sera pas de bon goût d’aimer ce nouvel avatar raté et grand public des aventures d’Indoril Nérévar.
Devant Morrowind sentait-on le dépaysement qu’on sent dans peu d’œuvres, j’aime croire que l’archaïsme de la bande-son, et des graphismes ajoute encore à ce dépaysement (comme les graphies de Balzac, à son œuvre). Un monde où des méduses flottaient, des ptérodactyles trisomiques vous tombaient dessus, avec un certain nombre de dangers non identifiés. Des insectes pour faune et les Elfes noirs, mélange d’Hébreux d’orientalismes fantasmés de Maori et d’Amérindiens trash, pour indigènes, résistants ou marchandant face à l’envahisseur ( : des pixels déguisés en Romains). Mille résurgences de notre réalité se fondaient avec mille phantasmes sortis des cerveaux obscurs d’une équipe de développeurs, en un amalgame splendide ; et petit à petit, le joueur par détours herméneutiques finit par s’approprier Morrowind en parallèle à son personnage prenant la place qui lui a été donnée par l’une des divinités dont la cruauté coupée de bienveillance, rivalise avec celle de l’Éleusienne.

1 Morrowind matrice du monde

Je reprends donc pour le lecteur peu au courant des affaires de la province,
Morrowind est le troisième volet de la série des Elder Scrolls, développé par Bethesda Softworks. Le joueur y était libre de faire ce qui lui plaisait, c’est-à-dire qu’il était abandonné dans une province du continent Tamriel, chaque province étant plus ou moins le lieu d’origine d’une race plus ou moins canonique des univers fantasy.
Nous sommes en l’an 427 de l’ère troisième, l’Empire a étendu sa domination sur la quasi-totalité du continent, substituant (mais sans trop insister) ses propres Dieux à ceux de l’autochtone. Morrowind est l’une de ses provinces, les enjeux de pouvoir entre factions occidentales et autochtones y font office de background auquel le PlayerCharacter est libre de participer comme il l’entend. Le protagoniste peut rejoindre n’importe quelles factions, même contradictoires. À travers des personnages fictifs et exotiques, le jeu esquisse les problèmes économiques sociaux et idéologiques liés à la mondialisation.
Pour en témoigner nous analyserons plutôt que l’ensemble du jeu, son point névralgique : le PlayerCharacteril s’allonge sur le divan et je dis posément “Commençons pas le commencement” (désormais : « %PC » par opposition aux NonPlayerCharacters « %NPCs »)
est l’incarnation par excellence du métissage de la province dû à l’ouverture de celle-ci sur le reste du monde. Au fur et à mesure de ce qui émerge comme la quête principale, le %PC se révèle être le Nérévarine, réincarnation d’Indoril Nérévar, champion Chimer (les ancêtres des Dunmers/Elfes noirs, vous suivez ?), qui avait uni sous son commandement les six maisons sédentaires et les quatre tribus nomades, trahi sous le volcan par ceux qui plus tard devinrent les Faux Dieux, lesquels renièrent les Princes Daedras (premiers Dieux des Chimers), propulsant toute la race : à présent Dunmer (leur peau d’or devient cendre et leurs yeux, braises du volcan, rappels permanents de leur faute). Mais les tribus cendraises ont écouté l’appel des anciens dieux : Azura annonce que son champion va revenir chasser les N’wahs (étrangers) et les Faux Dieux de Morrowind, en soignant le pays du Fléau et de la « Maison que nul ne pleure ». Ainsi le %PC est le héros des traditionalistes, défenseur des autochtones et des old ways. Mais il est aussi le pion de l’Empire : ancien prisonnier que la sagacité de l’Empereur a percé à jour comme étant possiblement ce héros, vous servirez son ordre d’espion et, au fond, tuant les faux dieux et achevant la menace, l’Étranger fait le jeu de l’Empire autant que des Daedras, pacifiant le territoire et le rendant plus facilement assimilable. À la fois fossoyeur et protecteur des old ways le Nérévarine symboliserait les tendances schizophréniques d’une société, entre repli sur soi et ouverture sur le monde. Le joueur étant le seul à pouvoir se positionner, vis-à-vis des différents acteurs de cette tragédie qui réalisait le mythe, sans que cela n’influe sur l’histoire à laquelle son personnage prenait part.
Ce qui en fait un miroitement profond de nos structures politiques/mythiques, n’est pas juste le vulgaire (et si fréquent) name dropping (il ne suffit pas de donner le nom de Poséidon à un opposant pour parler mythologie). Plutôt que la seule référence onomastique, les structures du mythe étaient reprises : un Fléau menace le pays et le paralyse, un héros tue le monstre et les nœuds qui nécrosaient le pays se relâchent, l’ordre cosmique est rétabliaaaahh. Plus que cette simple reprise, somme toute classique, c’est le fait qu’elle soit inscrite dans le jeu en tant que mythe, lequel était objet de recherche, commentaire, et dispute, qui appellait le joueur à penser.
Évidemment s’il le souhaite, le joueur pouvait, plutôt que de se farcir tout le blabla des %NPC, ouvrir son journal de quête et suivre directement les instructions. Mais quel plaisir de lire tout leur blabla, de leur poser des questions inutiles, pour voir s’ils n’avaient pas une ligne de dialogue cachée quelque part ! Le jeu d’ailleurs encourageait il me semble à tout se farcir, les premières quêtes principales consistaient en la collecte d’information, la récupération de manuscrits auprès d’informateurs ou d’érudits, des textes parfois incomplets et contradictoires, qui s’opposaient au dogme du Temple, ou à ceux des tribus cendraises, personne n’étant prêt à concevoir que la prophétie du Nérévarine annonçait non un autochtone mais un étranger (vous). Il y a dans Morrowind une pluralité des discours parmi les %NPCs, l’œuvre n’est pas monolithe mais polyphonique.
représente donc ces conflits, étant en quelque sorte la métonymie du territoire dont il se devra d’être le rédempteur, le %PC est représentatif de ces mélanges non seulement de manière thématique mais aussi de manière structurale.
Comment ça structural ? Le %PC était en quelque sorte le centre du monde autour duquel ce dernier évoluait : (au sens littéral du terme : le jeu ne se joue jamais que dans une ou quelques cells, qui disparaissent et apparaissent au fur et à mesure que le joueur s’en approche ou s’en éloigne) un %NPC attend au bord de la route, où il a soi-disant perdu son anneau, que le %PC passe par là, pour le piéger ; les gardes wander aimlessly attendant que le joueur enfreigne la loi. Dans Morrowind les routes ne sont pas sûres et les villes ne sont pas un terrain de jeu (du moins pas sans règle) : le joueur peut se faire arrêter pour ses actions s’il n’est pas capable d’agir discrètement. Et l’on apprend ainsi que comme dans la vraie vie le seul crime est de se faire prendre.
Le système de jeu prévoyait que le joueur puisse interagir avec certaines données politiques ou au contraire reste impuissant face à d’autres. Le %PC pouvait rentrer dans l’une des trois grandes maisons, la faire prospérer, jusqu’à en devenir le maître, il pouvait intégrer Le Temple, en devenir le maître. Et si le hasard de ses choix, de ses aventures dans ce grand monde ouvert lui faisait rencontrer les membres de la faction abolitionniste il pouvait les aider. Mais malgré toutes ces possibilités il y avait des limites, si le %PC était sacré Nérévarine avant d’avoir fini les quêtes du Temple, il était viré et ne pouvait plus poursuivre ces aventures-ci, les petites factions comme les abolitionnistes ne permettaient pas d’abolir l’esclavage, juste d’aider un peu par-ci par-là, si on le voulait. Chaque %NPC étant tuable, si le joueur tuait le mauvais, il pouvait se priver d’une partie du jeu. Nous faisions des choix, parfois sans nous en rendre compte, qui déterminaient la partie et influaient sur la capacité à « terminer » le jeu. À ces « accidents » de parcours il faut ajouter des quêtes qui s’excluaient, certains objets uniques étaient réclamés par plusieurs factions, il fallait choisir et ainsi s’empêcher de progresser dans telle ou telle faction. À travers ce jeu, on faisait l’expérience de sa liberté et de sa responsabilité, des actions inconsidérées pouvaient modifier des variables et provoquer des dommages irréparables à la partie. On était obligé de faire plusieurs personnages si on voulait avoir une chance de finir les centaines (si ce n’est milliers de quêtes) présentes dans Morrowind. Certains joueurs s’insurgent !, mais après tout, cela ressemble à nos sociétés, on pouvait faire tomber tel ou tel mec, souvent par ambition personnelle (ou celle de x protecteur), mais rarement appliquer une justice universelle à toute la province, encore moins tout faire. Face à Morrowind on comprenait ce qu’était la liberté, un choix inconsidéré pouvait nous mettre tous les gardes du pays à dos, on pouvait se faire refuser un service, se faire insulter ou attaquer, on choisissait et on ne savait pas toujours qu’on choisissait. Après des centaines d’heures de jeux on pouvait encore découvrir deux quêtes qui entraient en conflit, il faudra en choisir une (ou tricher un peu). On découvrait les impossibilités par try, die, repeat, on apprenait surtout à les contourner. Offrant une liberté au joueur telle que l’on se sentait responsable de nos actions (je l’ai déjà dit, je le redis).

Une autre force de Morrowind, qui fut également celle de ces successeurs, était d’offrir avec le jeu l’outil qui avait servi à le concevoir. On pouvait ainsi, même ignorant en informatique, avec un peu de persévérance et de volonté rajouter de nouveaux bâtiments, de nouvelles quêtes… Des communautés se sont fondées autour de l’ajout de contenu additionnel, certaines sont encore en activités, en train de repousser toujours plus loin la finitude de l’objet…

2 Construction (accidentelle) d’un chef-d’œuvre :

Comment ça accidentelle ? Eh bien, pour les concepteurs il ne s’agissait sans doute pas tant de donner une translation problématique de certaines des structures mythiques et politiques de nos sociétés que de faire un jeu prenant dans un monde cohérent. Et des concepteurs qui voulaient procurer un jeu riche et plaisant tout en étant complexe se sont sans doute retrouvés à se demander qu’est-ce qu’une ville dans ce monde auquel nous voulons faire adhérer le joueur ? Prenant pour répondre à cette question exemple sur nos espaces urbains. C’est ce souci de vraisemblance pour s’assurer l’adhésion du joueur qui pousse à imiter nos structures mythiques et nos sociétés dans un univers virtuel.
Comprendre mimesis : les villes de Morrowind, sont des endroits fonctionnels d’abord, le joueur y joue, et doit être capable de jouer efficacement, de trouver vite un %NPC qui va lui filer la quête, la lui valider, un marchand de truc, un marchand d’armes d’armures etc.… Mais elles sont également symboliques, afin d’être crédibles et de peupler un monde qui, s’il n’était que fonctionnel paraîtrait vide. Des espaces sociaux sont grossièrement représentés (en gros : les riches en haut, les pauvres en bas), des espaces politiques/culturels régionaux y sont représentés par le choix des modèles-3d et des textures qui constituent les maisons : les Occidentaux vivent dans des maisons en briques, les membres de la maison Rédoran dans des maisons ellipsoïdales en argile, les maisons Hlaalu sont en argiles mais carrées symbolisant ainsi leur politique d’acclimatation aux Occidentaux. Jusqu’aux tenues du moindre %NPC pouvait-on voir des choix cohérents avec, juste cette petite marge d’erreur qui terminait de consacrer ce vraisemblable. D’une part les villes étaient culturellement structurées, appartenant à telle grande maison telle ville de province n’offrait pas tous ses services à un %PC membre d’une faction rivale, d’autre part il fallait bien que dans un peu toutes les villes il y ait de quoi faire pour tout joueur quels que soit sa faction, ainsi une enclave impériale pouvait s’inviter dans des villes réfractaires et cette présence artificielle avait le vraisemblable d’un monstre-marché dans un village.
J’ajoute, au passage que :
la prophétie du Nérévarine est, en gros, un patchwork de mythes chrétiens et grecs, du moins d’idées que l’on se fait sur ces choses. Mélangés, modifiés : le Verfremdungseffekt interrogeait nos mythes. Le Nérévarine est attendu comme le messie, son rôle le rapproche de Pérsée, et le meurtre d’Indoril Nérévar d’après sa description habituelle pourrait avoir été commis par Médée. Est-ce à dire que les concepteurs souhaitaient revisiter les structures mythiques ? Ce n’est pas certain mais sans doute cherchant une trame ayant trait au mythe ils recyclèrent l’imaginaire collectif, en quelque chose qu’ils voulurent original.
Et toujours ces codes de lectures de l’espace et les référents culturels de ces sociétés que le joueur côtoyait au fil de ses heures de jeux paraissaient étranges en même temps familiers, car, les concepteurs étant de notre monde : un pauvre pour nous c’était aussi un pauvre pour les %NPCs, ceux-ci pouvant reprocher au joueur sa tenue à 5 drachmes. Il s’agissait de varier les tenues et les architectures du jeu, il s’agissait de provoquer l’adhésion du joueur par une certaine mimesis.
Ainsi pour créer un jeu de qualité, long, complet, on se retrouve à travailler en direction de la vraisemblance, en prenant appui sur le seul monde dont on fait l’expérience et on en vient à développer un nouveau monde dont les problématiques politiques et sociales, jouets du joueur, reflètent notre monde et le rapport que nous entretenons à notre propre liberté, notre propre société. Les enjeux politiques étaient représentés, pour deux raisons : donner du travail au joueur (« allez tuer mon adversaire politique ») et toujours une vraisemblance nécessaire, des dirigeants en lutte entre eux, corrompus. La possibilité de faire des quêtes ou pas, de faire tomber tel mec ou pas : comme dans la vraie vie, on peut placer un bulletin de vote mais pas assurer le résultat. Le jeu donnait une vision de la ville comme espace de conflit structuré par des lois qu’on pouvait contourner.
et d’une société, face aux imperfections de laquelle on ne pouvait pas grand-chose (enfin, à part sauver le monde). Cette même vision que celle des comics : un superhéros ne peut pas transformer à lui seul la société qu’il a sauvé.

3 C’était mieux avant, des conditions (perdues) d’un bon TES :

L’avantage de Morrowind sur ses successeurs était l’absence de doublage. Les %NPC ne parlaient pas, ce qui avait l’avantage de vous laisser lire à votre rythme leurs conneries, de pouvoir les leur faire répéter sans être exaspéré par la lenteur stéréotypique avec laquelle ils auraient parlé. Mais surtout, les %NPCs pouvaient être bavards sans que cela ne coûte au studio, ni n’importune le joueur qui pouvait passer la conversation. De plus, on pouvait faire dire la même chose à différents %NPC sans avoir à enregistrer une autre voix, on pouvait indexer des dialogues beaucoup plus complexes pour qu’ils soient générés automatiquement par le moteur du jeu, le %PC pouvait harceler de questions les %NPCs qui répondaient, sans s’impatienter. Non, vraiment, les nouveaux systèmes de dialogues des Elder Scrolls sont une plaie, et une perte bien plus terrible que la perte de certains skills désormais inaccessibles au joueur (c’est dire.). N’avez-vous pas remarqué comme nous sommes prompts à singer les intonations des %NPCs que nous croisons (trop) habituellement ?
Bien sûr, notre %PC était suffisamment laconique/désespérément plat (« Oui » « Non ») pour nous permettre de projeter la personnalité qu’on voulait, d’imaginer des motifs à ses actions (même si les nôtres se résumaient bien souvent à « Je vais le tuer pour looter son armure enchantée »), tout comme un lecteur naïf imagine et projette, sur les personnages ou le narrateur : pensées et émotions. Le jeu était suffisamment riche pour nous permettre de combler les éventuels manques par nos désirs et nos délires, ce n’était pas plus mal… D’ailleurs ça, ça n’a pas changé.

Il y avait, à Morrowind, cette esthétique particulière. Rien ne ressemblait à ce que l’on voyait ailleurs : des insectes géants (et noon!pasdesaraignées!, des trucs bizarres), des Elfes peu agréables, un désert de cendres etc… Une sorte de postmodernité (était affublée) à cette sauvagerie, un souffle  » néo-rétro « . Le jeu fonctionnait encore sur un système de lancé de désjamais n’abolira la frustration qui rappelait le jeu de rôle papier, son côté challenging, frustrant, aléatoire. Ce challenge ajoutant encore à cette dimension de découverte, on ne savait pas résoudre les problèmes on tâtonnait on réfléchissait, on finissait par trouver et puis on oubliait… Il me semble qu’un tel système de jeu était déjà en train de devenir archaïque au début des années 2000. À cet archaïsme s’ajoutait la nouveauté, dont beaucoup de jeu devait s’inspirer : la liberté totale donnée au joueur dont j’ai déjà parlé.
Et puis le jeu était baigné de cette lumière rosoyante, assez surréaliste : les textures du ciel au niveau de la ligne d’horizon étaient une évolution subtile du rose au bleu. La musique, les décors (marécages et déserts de cendres) contribuaient à un sentiment de mélancolie que le gigantisme de la map accentuait. Ces détails, à première vue irréalistes, constituaient une harmonie de ton propre à provoquer l’émotion esthétique, ça ressemble au monde réel tout en étant un peu différents, les meshes et textures de TESIII étant aux objets réels ce que la poésie est à la conversation usuelle. Il est malheureux que de nombreux modders se soient précipités à rendre plus vraisemblable certains des modèles 3d qui avaient vieilli, mais bon, grâce à eux je peux dire que c’était mieux avant…

Conclusion :

Sans doute appris-je le dialogisme et l’herméneutique (bien plus tôt que ne l’aurait fait un universitaire laborieux), que tout se pense et que c’était mieux avant, grâce à Morrowind. Il vaut mieux jouer à un bon jeu vidéo que lire un mauvais livre. Mais vous n’aviez pas besoin que je le dise.

…… 4

En quoi ce que je viens de dire nous renseigne sur ce que pourrait être l’hârt ?
Une œuvre serait la réflexion problématique d’une société. C’est-à-dire que l’art est un miroir peu complaisant, où les données de nos environnements sociaux (la dichotomie tradition/modernité que la mondialisation a accentuée) sont pensées mais toujours par détour. La poésie étant ce qui vient faire d’une imitation stupide une symbolisation qui pose des problèmes qu’aucune réponse simple ne peut résoudre. Il y a un équilibre à trouver entre imitation et joliesse pour faire œuvre. L’absolu réalisme est d’une platitude et d’un ennui; l’absolue joliesse, un caprice kitsch… De là, doit se dégager une unité formelle (on dit « style » quand on est XIXèmiste) : les insectes géants ou la ligne d’horizon rose ; au sein de laquelle se déploie un fond contradictoire : une même histoire mythifiée, racontée par cent personnages à chacun desquels sont prêtés un point de vue et un intérêt à défendre. L’ambiguïté morale de notre monde étant représentée à travers un monde éloigné, tel au XVIe siècle on écrivait déjà des utopies censées apporter un regard critique sur nos sociétés, on en vient à réfléchir sur nos structures de pensées, nos cadres sociétaux.
Cependant il ne faudrait pas croire que l’art est « à thèse », il nous semble que c’est accidentellement que l’œuvre pense le monde, on veut faire quelque chose, et ce quelque chose finit par signifier quelque chose parce qu’on ne peut jamais que faire à partir de ce qu’on connaît et que toute production participe du monde, finissant par y laisser une empreinte en réponse à celle que le monde y avait d’abord inscrite. Il faudrait ajouter sur cette notion de l’accidentel que l’œuvre véritable (Oooh! que j’aime cette expression) découvre ces principes esthétiques au fur et à mesure qu’elle se construit, on tâtonne, on essaye, puis au risque de se louper complètement on se dit Bon c’est peut-être ça, un instant d’hubris pour tenter d’être un génie au risque d’être un toquard. Sinon, on ne fait que répéter le même refrain, tourner en rond et faire perdre au travail sa signification…
Enfin, pour avoir l’air progressiste, je dirais que pour qu’il y ait une œuvre, il faut, plutôt que le seul démiurge, un créant et un public pour actualiser le potentiel de l’œuvre, en réaliser l’accomplissement
À bon entendeur…

ès Pontif poiei’this

" data-link="https://twitter.com/intent/tweet?text=Le+Jeu+vid%C3%A9o+en+tant+qu%27art&url=http%3A%2F%2Fmangr0ve.com%2Fle-jeu-video-en-tant-quart%2F&via=">">Tweetez
0 Partages

Commentaires :

  1. Poil à gratter says:

    Très bonne analyse même si warcraft c’est mieux que TES.
    J’aimerais que la prochaine analyse porte sur le procédural et le mythe de Sysiphe.

    Merci.
    Des bisous.

    • Alg’UVX6z says:

      Dans le train : une annonce, un jeune homme se lève. Il n’est jamais revenu. Alors que je remarquais son absence, ce n’était peut-être pas lui l’appelé, peut-être qu’il allait juste pisser, je me disais que ce n’était rien, je le croiserai un jour et tout se résoudrait. Le train arrêté, avant de descendre il a dû changer de place, descendre par une autre porte. Il n’y a plus personne lorsqu’un homme, uniforme et gants de silicone assortis à sa chemise récupère un sac de voyage qu’il lâche dans un sac-poubelle. Il les détruira et le visage froidement servile observera avec quelque plaisir les affaires brûler. Toi qui lis ce commentaire attends-toi à rencontrer le péril de l’oubli, en attente de ta rencontre lorsque tu te retourneras à ton nom !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.

*
To prove you're a person (not a spam script), type the security word shown in the picture. Click on the picture to hear an audio file of the word.
Anti-spam image

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.